关于学习的总结

1:将学习目标分解成若干个小目标,分阶段来完成。

2:学习新知识时,一定要将用已知的知识来解释新知识。

3:充分练习自己不熟悉的知识,不要或少练习已经熟悉的知识。

我的在线教育观点

从2011年至今,在线教育也火爆了三四年,涌现了一大批专注此领域的创业公司,经过快速发展的这两年,基本上,视频,网站,APP,学习社区已经成为了每个在线教育公司的标配,然而,笔者从来2000初接触互联网以来,早在05、06年就已经对各种线上的学习方式有所了解:有在QQ群里学习的,有在论坛上学习的,早期样式粗糙的各种博客和网站,都有在线教育的影子,如今的这些跟10年前的形式并没有什么不同,难道在线教育就仅仅是这样吗?

不,在线教育绝不仅仅如此,在笔者看来,现阶段在线教育只是对传统教育的升级和补充。

当前阶段在线教育有着两大核心特点:

1:在线教育让知识本身得以通过图文,音频,视频等多媒体方式来承载,打破了传统教育的局限,让知识的传播更高效。

2:突破了地域的限制,让学习者可以不再局限于固定时间和地点,并有机会享用到更优质的教育资源,也让各地区的教育资源参与到市场化的竞争中去,这对教育质量的提升会有很大帮助。

与此同时,从学习者的角度来看,却有一个致命的缺点:无法及时反馈与互动,这是影响教育效果的最大因素。

不能及时反馈,意味着学习者不知道自己对知识掌握的实时进展,而缺乏互动则意味着施教者无法对学习者的能力做全面评估,由此将导致学习者过度重复学习或进度缓慢,今儿影响学习效果。说白了,所有的问题可以归纳到一起:学习的效率问题。

我相信,如果只用1个小时就可以学会的知识,没人愿意用三十天去学的,那么,问题来了:如何来提高学习的效率?

1:对学习者的能力有评估,对学习阶段性的进度和效果有评估,在学习过程中不断进行评估,并针对学习进行调整,让学习避免过于简单或困难。

2:深入了解知识,并对其解构,将知识本身高度系统化和结构化,由此可以让学习者的能力机构化,这样可以让我们对学习者的能力有更清晰准确的认识。

3:提供多样化的学习方式,以契合不同的学习者。例如:游戏化的学习方式,互动式的学习方式,沉浸式的学习方式等。教育是对人的服务,不同的人显然有着不同的学习方式,有时候恰当的学习方式也会提高学习的效率,增加一些学习的乐趣。

4:善用工具,教育始终是人类知识的传承, 不应该局限于某一种工具。

云,算法,大数据,机器学习,人工智能等这些都只是工具,教育是要让人类的知识更好的传承下去,我们不应该局限于工具,只要能让知识更好更快的传承,就是教育的进步。

其实,已经有一些教育者在提升效率这块做的非常好了:K12领域的一对一家教。每次一对一的老师在给学生上课前,都会对学生做一番了解,或是十几分钟的相互聊天,或是查看最近几次的试卷,目的都是为了评估学生能力,并依此来制定学习计划,并在每一次的教学过程中,动态调整讲解的知识和例题,以保证每一次上课都有效果,这就是为什么现在一对一家教有着1-2万元高价,却还有家长买单的原因。

只不过,单价动辄几万元却不是每个孩子的家长都消费的起的,我相信会有更好方式更低的价格来取代这种模式,拭目以待。

现实与虚拟世界正在交织在一起

笔者最近观察到一个有趣得现象,这里分享给大家:现实与虚拟世界正在高度的交织在一起。对了,这里的虚拟世界大部分指的是网络游戏世界。

游戏正在成为我们生活中不可或缺的生活方式

80后,90后甚至00后,正儿八经是玩游戏长大的一代,笔者是80后,至今还在玩游戏,我的小伙伴们也在玩游戏,还有认识一些70后,他们也在玩游戏;随着智能手机/便携设备的普及,游戏正在成为大家消磨碎片时间的不二选择,更甚者,是大部分屌丝玩家第一选择。

玩网络游戏已经是这些玩家生活中社交方式的一种

笔者所玩的游戏中加入了一个游戏社区(其实就是帮派,公会之类的-_-#),每个游戏社区人数高达300人左右,笔者好奇这些人怎么加入到这个游戏这个游戏社区的,进行了一番摸底调查,有这么几种方式:

1)A玩家无意中发现了这个游戏,玩了几次觉得不错,于是,拉着各种呼朋好友,亲朋好友都进入了这个游戏,竟然一起玩这个游戏,肯定要在一起啦,于是都加入了这个社区。

2)A玩家一人在游戏中孤独前行,无聊的时候跟队友哈啦哈啦,谁知臭味相投,于是A被队友拉入了XX社区。

3)A玩家在某社区待了一阵子,发现自己不适合这里的氛围,于是离开,随便着了个社区加入了进来。

4)A玩家刚进入这个游戏,人生地不熟,需要找一个强力帮手帮自己过渡,于是选择了这个社区加入,企求得到高级玩家的帮助。

等等,还有一些零散的方式,这里不一一举例。大家来自五湖四海,相聚在一起,免不了有互相了解的过程,比如:社区里有没有山东/广东(全国所有省份在这里都适用)的?或者以游戏主题展开的,XX装备怎么打造?你怎么玩的那么好?扒拉扒拉~

聊到最后,一般会有两种结果,A玩家在该社区交到了好基友(同性为基,异性为婚),如果两者在现实中为同一城市,用不了多久,就会在现实中相约,一起喝酒打屁,顺道搓麻;如果两者在现实中相隔较远,也会在出去游玩,出差路过时相聚一时;对了,以上只是同性的情况,异性的情况就复杂了,有不缘千里来相会的,有同城相约成对象的,无论在哪里,有男有女就有故事。

通过游戏交到的朋友,还会相聚在其他游戏里,当然,游戏不会一直玩,但是,朋友已经有了。
以上两种现象在世界范围都有发生

千万不要以为,只有中国的玩家是这样,在这个世界中,中国的玩家不是孤独滴。

举例:

facebook中相识的网友已经有成婚生孩子的。
《wow》中相识的玩家既有结婚生孩子的,也有在一起的基友。

是的,没错,两者的世界正在相融,就像游戏厂方让游戏更真实(真实虚拟设备的快速发展),甚至影响到了现实世界,而现实世界的发展,又会影响虚拟世界,最明显的例子,莫过于最近红遍全球的美剧《嘻哈帝国》,剧中的娱乐公司,邀请现实中的明星在剧中扮演自己,影响着剧情的发展,而剧中扮演嘻哈明星的演员在现实中竟然真的签约了唱片公司,出了自己的唱片。

看吧,随着虚拟世界与现实的高度的交织和融合,很多事情的发展,不再是单一,传统的了,说不定哪天真有”娱乐帝国”唱片公司呢,天晓的。
近一年没写字,写点东西就跟三年级写日记的流水账一样。

 

图片的优化

很久不看SEO的东西了,在找数据的时候发现的关于图片优化的内容:

<PIC>

<PIC_URL>图片在互联网中的URL地址</PIC_URL>

<PAGE_URL>图片所在网页的URL地址</PAGE_URL>

<ALT_TEXT>图片的替换文字</ALT_TEXT>

<ANCHOR_TEXT>以图片为目标的超链接的显示文本</ANCHOR_TEXT>

<SUR_TEXT>页面中提取的图片周围的文本</SUR_TEXT>

<PAGE_TITLE>图片所在页面的标题</PAGE_TITLE>

<WIDTH>图片的宽度</WIDTH>

<HEIGHT>图片的高度</HEIGHT>

</PIC>

源地址:http://www.datatang.com/data/43738

 

吐槽一下优酷

优酷,美国上市公司,年营收几十亿,非常认真的把电视的传统广告模式即:正片开播前放广告,播放中插播搬到了互联网,并做大做强。

可惜我装了ABP插件,每次播放视频时都有一张大大的哭穷广告,如下图:

猛一看哭穷,换位思考一下确实挺可怜,自己也是互联网从业者,尽管不情愿还是写在了chrome的插件,但是不过两天,果断重装插件。

1分50秒的视频,15秒广告,这个也就是视频网站的巅峰了,真心希望从今往后,会有新的产品形式形成对这类网站的冲击,直到完全替代,一点都不剩下。

说说支持我的几点理由:

1:坑爹的广告模式,跟电视插播广告几乎一样,没创新没突破。

2:盈利压力增大直接导致广告时间过长,说明盈利模式单一。

3:屎一般的技术,为什么说是屎一般的技术?两点:

1)视频重播要再次加载,重新加载不费流量?

2)大量重复内容,广告内容,尤其是热门内容,举例说明,搜索郭德纲相声,一堆你没听过的新相声,打开一看,先是优酷广告,又是视频制作者的广告,然后是改了名字的郭德纲的老相声,结果就是,用户不爽,优酷还得掏钱付昂贵的流量费。

3:蹩脚的视频搜索技术。还是用郭德纲举例,用户名字就叫郭德纲,那么该用户所上传的视频,就整齐的排列在你的搜索结果列表。

吐槽完毕。